domingo, 26 de octubre de 2014

“Lo que conduce al mundo no son las maquinas sino las ideas” 
Una frase del poeta, dramaturgo y escritor romántico francés, victor hugo el cual trata de representar el poder que tiene las ideas ante las maquinas, las ideas son las consecuentes de los grandes logros realizados por el hombre, las maquinas solo son la herramienta para llevarlas a cabo.
En el mundo de las ciencias empresariales, vale mas una buena idea que sera la consecuente de un avance, la maquina se encargara de colaborar en el proceso.



Las ideas universalmente  se ver reflejadas por medio de un bombillo, pero en este caso el bombillo está siendo atrapado con fuerza por una mano que representa al hombre capaz, firme, que cumple sus objetivos, el hombre que se dedica a cumplir metas, pero todo lleva un proceso, una formación, un orden por tal motivo la mano está constituida a partir de piezas de rompecabezas que representan el proceso de una persona para poder avanzar en sus metas.
la mano está rodeada de indicadores (flechas) muy famosos en el área de las ciencias empresariales, de igual manera aparece en la composición una alcancía en forma de cerdito, que representa el ahorro, el dinero que está muy relacionado con el tema empresarial.
Otros elementos que intervienen en la pieza son las líneas tecnológicas que dan a entender la vinculación de lo empresarial con el mundo moderno, las nuevas tecnologías y la importancia de ellas en la actualidad.


Proceso logo de "Perro Canequero"





jueves, 2 de octubre de 2014


Monstry el ladrón de miedos.

En esta ocasión les hablare acerca de un nuevo proyecto a realizar, se trata de un cuento ilustrado para niños, el cual se titula Monstry y el ladrón de miedos, la idea surgió tras conocer varias historias y casos reales donde los niños y niñas se les dificulta dormir en las noches por miedo a sucesos inexplicables que suceden en las noches, puede ser producto de la imaginación en muchos casos pero en otros tal vez no. 

Decidí recrear un personaje con aspecto negativo, que en su primera impresión los niños lo identifiquen como un ser malo, que no tiene buenas intensiones hacia ellos, pero en su interior en un ser divertido y muy amigable que con el tiempo se ganara la admiración y el cariño de los niños.

Su nombre es Monstry, y a venido en las noches de cada niño para ayudar a vencer los miedos que cada uno tenga, el miedo a las arañas, a la oscuridad, a los fantasmas y muchos otros miedos que los niños pueden llegar a tener.

Su aspecto es bastante particular, su vestido es algo antiguo que da la apariencia que ha venido de una época de muchos años atrás, pero los elementos que manipula son algo futuristas entonces se crea un paradigma de donde proviene este sujeto. sus dientes son afilados y grandes, grandes al igual que sus ojos. su tono de piel es verdosa como un típico monstruo que se esconde bajo la cama de los niños en las noches. su actitud es alocada y asume los riesgos sin miedo.



Creacion de la marca John Montoya.



¿porque john montoya?

La idea de manejar mi nombre y no un nombre de empresa como lo usan las demás personas, es por el simple hecho de que no quiero que vean mis servicios a nivel de empresa, si no como una persona dedicada a el oficio de el diseño y de los conceptos a partir de imágenes, que las empresas que requieran mis servicios sepan que se trata de una persona que se encargara de solucionarle los problemas de comunicación visual.

La creación del logo se argumenta de varias horas de investigación llevadas a cabo desde los bocetos en papel y finalizando con la gama de colores que maneja, un lápiz como entrada. básicamente el lápiz representa la creatividad pero al mismo tiempo se esta presentando el fuerte dentro de todas las ramas del diseño, en este caso el lápiz representa mi fuerte que es la lustración en general, se trato de encontrar algo de simplicidad a la hora de crearlo, pero al mismo tiempo se buscaba el realismo es por eso que se manejo tal cual es un lápiz, una mina con diferentes perspectivas ,al igual que la madera como si fuera acabado de cortar con un bisturí.

En la tipografía se busco una fuente que fuera divertida pero al mismo tiempo contundente, ya que se quiere demostrar que soy una persona con ideas locas listas para el consumidor, pero al mismo tiempo soy una persona responsable y cumplida en mis deberes. me pareció perfecta la Coolvetica ya que ofrece lo serio de un logo pero al mismo tiempo puede ser usada para jugar de una manera divertida con la tipógrafa.

Respecto a la gama de colores, se buscaron tonalidades acorde con el tema, en este caso la ilustración, por tal motivo una gama de azules funciona para resaltar la autoridad, calma, poder, seguridad y confianza en una combinación de tonos tierra que connotan la seriedad y esta enfocado con la creatividad, lo natural y lo análogo.

John Montoya
Diseñador Visual






miércoles, 3 de septiembre de 2014

Tipologia de la marca


La marca es un elemento esencial a la hora de crear una organización o grupo que aporte algo a la sociedad (empresa) es la encargada de enviar un mensaje visual al consumidos sobre lo que hace y lo que puede ofrecer, por eso es tan importante tener en cuenta ciertos aspectos que identifican a la empresa como tal, como lo es el su nombre, su tipografía, el símbolo y su composición.

En este proyecto se observan 5 marcas cada una con su tipologia respecto a las antes mencionadas, maneando como relación los animales.

Creación de Marca Personal (John Montoya)


1. dimensión identidad:
La marca es patronímica ya que las siglas de la marca representan las iniciales de mi nombre y apellido, trata de vender sus servicios no como empresa sino como persona. Propongo y ejecuto  soluciones visuales, como las expresiones de la imagen análoga y digital, como también audiovisual, gráfica o virtual.
Como misión general está el aporte de ideas a diferentes empresas para su crecimiento en base a sus necesidades para comunicar visualmente.

2. dimensión comunicación:
La marca desea transmitir responsabilidad, creatividad, amor por lo que se hace, comunicar innovación y su valor agregado es la creatividad extrovertida y diferente, su visión es tener la capacidad de aportar visualmente a las grandes empresas de manera contundente y precisa.

3. dimensión imagen:
La imagen debe reflejar responsabilidad, es necesario que entre todo lo que puede aportan en manera gráfica se destaque su valor agregado y su fuerte que en este caso es la ilustración análoga, las personas deben percibir el apasionamiento por la ilustración sin descartar los diferentes elementos para la realización de una pieza multimedia.

3.1 objetivos
Aportar soluciones visuales a las empresas para un crecimiento y desarrollo óptimo.
Desarrollar elementos graficas clave para para producir consumo para las empresas.
Mantener en constante innovación gráfica y virtual para ofrecer nuevas ideas.

3.2 que produce
Crear soluciones visuales, como las expresiones de la imagen análoga y digital, como también audiovisual, gráfica o virtual, producción de piezas multimedia.

3.3 objetivo principal:
El mayor objetivo es solucionar, arreglar, modificar un ámbito de empresa que requiera una ayuda en términos gráficos, que dicha empresa pueda cumplir sus objetivos con la ayuda de esta.

3.4 valoración:
La marca principalmente debe representar seriedad en el asunto pero al mismo tiempo se pretende resaltar la creatividad diferenciadora que se posee al igual que el fuerte como lo es la ilustración análoga, es necesario que la marca cree recordación y que las personas puedan identificarla fácilmente por medio de cualquier anuncio. Que la marca exprese la facilidad a la hora de crear nuevas ideas y de estar en frecuente innovación.
3.5 el nombre se llamara (John Montoya) ya que se busca que el cliente sepa que se trata  de una persona y no en una empresa.



Símbolo Internacional de Accesibilidad (historia)

El Símbolo Internacional de Accesibilidad (SIA), también conocido como Símbolo Internacional de la silla de ruedas, consiste en un cuadro azul con la imagen estilizada de una persona en silla de ruedas en color blanco (véase la figura). Los derechos de autor del logo (ISO 7001), pertenecen a la Comisión Internacional sobre Tecnología y Accesibilidad,(ICTA), un comité de Rehabilitation International. Fue diseñado por Susanne Koefoed en 1968.
El símbolo se exhibe a menudo en edificios con accesos adaptados especialmente para usuarios de sillas de ruedas, pero también para otros problemas de movilidad. Con frecuencia, el símbolo denota la eliminación de barreras ambientales, y ayudas o mejoras para ancianos, padres con cochecitos para bebés, y viajeros. Es un diseño universal orientado a evitar la necesidad de varios símbolos en productos e instalaciones accesibles a casi todos los usuarios.
Las aplicaciones específicas del SIA incluyen:
Marcar espacios de estacionamiento reservados para vehículos usados por personas con discapacidad
Marcar vehículos usados por personas con discapacidad, a menudo con permiso de utilizar un espacio
Marcar servicios públicos con instalaciones diseñadas para usuarios de silla de ruedas
Indicar un botón para activar una puerta automática
Indicar una estación o vehículo de tránsito accesible
Indicar una ruta de tránsito accesible para vehículos usados por personas con discapacidad